[LETTURE & SCRITTURE]
Corso di scrittura narrativa a puntate

COME SVILUPPARE AVVENTURE PER I GIOCHI DI RUOLO

di Fabio Fracas

Questa lezione del Corso di scrittura creativa, sarà dedicata ad un tema piuttosto particolare: come creare e scrivere delle avventure per i giochi di ruolo.

I GIOCHI DI RUOLO NON FANNO MALE. Prima di cominciare, a causa delle recenti polemiche, mi trovo costretto a spendere alcune parole su cosa essi siano in realtà e su come siano nati. Innanzitutto i giochi di ruolo non sono altro che giochi, non spingono alcuno al suicidio e soprattutto non drogano la mente di chi li pratica (come purtroppo si è diffusa credenza); anzi...

UN PO' DI STORIA. Il termine giochi di ruolo deriva dall'inglese role-playing games ed è stato coniato da Jacob Levi Moreno, uno dei fondatori della psicologia moderna, agli inizi degli anni '50. Moreno, partendo dal "teatro della spontaneità" già sperimentato a Vienna negli anni '20, ebbe modo di verificare l'utilità del gioco e dell'azione drammatica (intesa come rappresentazione) nella liberazione e canalizzazione dei sentimenti più intimi delle persone. In inglese to play significa sia recitare una parte che suonare uno strumento. In questi giochi esiste quindi una componente giocosa creativa, legata però ad un insieme di regole, game, che permette di codificare l'universo in cui ci si muove. Questa differenza tra play e game era già stata colta dal filosofo americano George Herbert Mead, nel 1986. Parlando dei rapporti tra gioco ed educazione, Mead indicava nella "assunzione di un ruolo dell'altro" il centro di sviluppo della cooperazione sociale. È a partire da questo impersonamento, prima libero (play) e poi organizzato in una serie di attività finalizzate (game) che il giocatore apprende il comportamento sociale. Il passaggio dall'uno all'altro modello di impersonamento consente al giocatore di far proprio l'atteggiamento di tutti gli altri partecipanti al gioco.

IL SENSO DELL'ALTRO. Come si vede il gioco di ruolo, al contrario di quanto sostenuto dai suoi detrattori, permette lo sviluppo di un maturo e consapevole "senso dell'altro". Questo sistema di atteggiamenti reciproci viene organizzato in una sorta di unità regolatrice delle risposte di tutti gli individui in quella situazione. È quello che Mead definisce "altro generalizzato": l'atteggiamento di tutta la comunità. Quello che consente la comunicazione sociale. L'assunzione di un "altro generalizzato" è alla base del processo di maturazione dell'individuo che diventa membro di una società.

E VENIAMO AL GIOCO. Detto ciò, passiamo ad inquadrare i giochi di ruolo nel contesto che più gli appartiene: quello ludico. Un gioco di ruolo (d'ora in poi abbreviato in GdR) altro non è che la rappresentazione, tramite la narrazione, di uno scenario di qualsiasi natura (fantasy, fantascienza, horror), in cui i giocatori interagiscono "rivestendo" i ruoli dei rispettivi personaggi. Naturalmente anche l'interazione dei personaggi con lo scenario (più propriamente definito come ambientazione), con altri personaggi impersonati da giocatori (i cosiddetti personaggi giocatori, o PG), o con personaggi che si trovano all'interno dell'ambientazione e che vengono impersonati dal "conduttore" del gioco (i personaggi non giocatori, o PNG), viene effettuata tramite la descrizione e quindi la narrazione delle azioni e delle situazioni che si vengono di volta in volta a creare.

IL CONDUTTORE. Oltre ai PG esiste quindi una ulteriore figura incaricata di presiede e regolamentare lo svolgimento del gioco: il "conduttore" (più propriamente definito Master o Custode a seconda delle ambientazioni). Il giocatore che riveste il ruolo del Master si incarica di interfacciare i PG con l'ambiente in cui essi vivono, di controllare la fattibilità e la coerenza delle azioni che essi compiono, di impersonare tutti i vari PNG che i giocatori incontrano, di monitorare lo svolgimento delle varie sessioni di gioco e così via.

L'AMBIENTAZIONE. Per riuscire in questo impegnativo compito il Master deve sfruttare la propria conoscenza dell'ambientazione (in generale), della trama dell'avventura che si sta giocando (in particolare), e utilizzare l'apposito sistema di regole fornito dal gioco. L'ambientazione è il background narrativo che permette la coerenza e la fedeltà all'universo di gioco. Se, ad esempio, stiamo utilizzando un'ambientazione di tipo fantasy in cui il progresso si è arrestato all'età del ferro, sarà possibile per i giocatori indossare vestiti di pelle ed andare a cavallo per le foreste mentre non sarà credibile che per accendere un fuoco usino un accendino a gas. - Alcune ambientazioni, per riferirci alla letteratura, sono state tratte proprio da romanzi o racconti di genere (Il signore degli anelli, di J.J. R. Tolkien; Il richiamo di Cthulhu, di H. P. Lovecraft; Stormbringer, di M. Moorcock; tanto per citare solo i più conosciuti). - Le regole sono invece le leggi tramite le quali è possibile gestire al meglio l'ambientazione e le interazioni dei personaggi sia fra di loro, che con i PNG che con il "mondo" stesso. Inoltre consentono al Master di risolvere le situazioni, anche le più disparate, utilizzando dei criteri standard. Ogni GdR ha un proprio set di regole personalizzato che varia a seconda del tipo di ambientazione e delle possibili caratteristiche dei PG.

CREARE UN'AVVENTURA. Il compito che ci prefiggiamo è allora quello di riuscire a creare un'avventura per un qualsiasi GdR, che utilizzi un qualsiasi sistema di regole, e che soprattutto sia effettivamente giocabile: un'avventura stilisticamente stupenda che però non soddisfi il requisito della giocabilità è automaticamente una non-avventura. Per fare questo tratteremo la costruzione dell'avventura alla stregua della creazione di un particolare tipo di racconto in cui una sola persona, il Master, sarà a conoscenza di tutto il background mentre le altre, i PG, dovranno seguire lo svolgimento logico degli eventi. Cominciamo allora scegliendo la nostra ambientazione, e di conseguenza il GdR per cui vogliamo scrivere l'avventura, analizzando il possibile pubblico a cui intendiamo rivolgerci. Non tutti i gruppi di giocatori, infatti, ragionano allo stesso modo o utilizzano schemi di gioco simili e questo dipende principalmente da fattori legati alla loro età ed al loro sesso.

COMINCIAMO CON GLI ESEMPI. In generale i possibili tipi di approccio alle varie situazioni che vengono presentate durante le fasi di gioco si possono suddividere in due distinte categorie; facciamo un esempio. Il Master descrive le seguenti situazioni:

Scena fantasy. State camminando in uno stretto corridoio di pietra. Dalle pareti trasuda un'umidità vecchia di secoli e il suono dei vostri passi rimbomba alle vostre spalle come un cupo monito. Procedete allineati per qualche metro fino a ritrovarvi davanti ad un vecchio portone socchiuso di legno marcescente. Al di là di esso riuscite a intravedere una guardia in uniforme appisolata su una sedia. Cosa fate?

Scena horror. Dopo il grido è seguito uno strano rumore, come uno scricchiolio immondo. Riuscite distintamente a sentire il lugubre suono delle mascelle della "cosa" che si aprono sbavando e si richiudono con ferocia sui resti di un qualcosa che non osate nemmeno immaginare. Tra voi e lui, nell'oscurità, una porta chiusa. Cosa fate?

Come avete visto le scelte possibili, pur nella diversità delle situazioni, sono fondamentalmente identiche, e cioè:

  1. aprire la porta con circospezione, facendo meno rumore possibile e cercando di evitare un eventuale scontro diretto;
  2. sfondare la porta con la forza o con le armi, sfruttando un eventuale effetto sorpresa.

Il punto è, quindi: utilizzare la forza oppure la logica... Se il gruppo è composto da ragazze sarà più probabile l'uso della logica e così anche se il gruppo, pur eterogeneo, è formato da giocatori esperti o comunque non giovanissimi. Viceversa se i giocatori sono maschi o comunque più giovani o alle prime armi, verrà utilizzata con maggiore frequenza la forza.

I "GENERI" E IL LORO PUBBLICO. Cerchiamo, pur con tutti i distinguo possibili, di individuare il possibile pubblico a cui ci si può rivolgere utilizzando le diverse ambientazioni. Naturalmente l'elenco che segue non è completo poiché vuole semplicemente costituire un punto di riferimento rispetto ad alcuni dei filoni possibili.

  1. Fantasy. In essa sono presenti più elementi di combattimento che di investigazione. L'avventura tipo consiste nell'assegnazione ai PG di un obbiettivo (il recupero di un oggetto, il salvataggio di un personaggio o la ricerca di un luogo) che necessita, per essere raggiunto, di un viaggio attraverso i luoghi dell'ambientazione. Sono possibili incontri/scontri con PNG, e la risoluzione di facili enigmi (interrogare alcuni PNG per avere informazioni più precise, brevi sotto-missioni, ecc.). Questo genere di avventure è solitamente preferito o dagli appassionati dell'ambientazione, che possono essere maschi o femmine di qualsiasi età, oppure da ragazzi.
  2. Horror, Spionaggio, Investigazione. Ho accomunato questi tre generi perché, al di là dell'evidente differenziazione delle ambientazioni, si rivolgono più o meno allo stesso pubblico. Questo deriva dal tipo di approccio logico che è necessario per risolvere le avventure. In esse, infatti, l'obbiettivo della missione è raggiungibile solo tramite l'utilizzo di tecniche di investigazione e di ricerca degli indizi mentre il combattimento, pur se presente, passa decisamente in secondo piano. Bisogna notare che in alcuni GdR di ambientazione horror i cosiddetti "cattivi" o mostri sono talmente superiori alle risorse dei PG da sconsigliare vivamente qualsiasi scontro diretto. Oltre che dagli appassionati delle varie ambientazioni, sono i giochi preferiti dalle ragazze.
  3. Fantascienza. Con questo termine faccio riferimento a tutti i tipi di fantascienza, da quella classica al cyberpunk. È un tipo di ambientazione molto flessibile che permette la creazione di avventure sia basate sul modello fantasy sia su quello investigativo. Per questo motivo si rivolgono ad un pubblico molto eterogeneo e diversificato, anche se, nonostante tutto, le ragazze continuano a preferire i giochi della categoria precedente.
  4. Combattimento. Si tratta di giochi specializzati nel riprodurre tecniche di combattimento con molta fedeltà e vengono giocati principalmente da ragazzi.

Per iniziare conviene partire sviluppando un'avventura di ambientazione fantasy (per la sua relativa linearità) e poiché una pietra miliare di questo genere è rappresentata proprio dalla trilogia di R. R. Tolkien, Il signore degli Anelli, creeremo un'avventura per il sistema di gioco ad essa riferito: GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli).La prima necessità è quella di inserire propriamente l'avventura sia nell'ambientazione che nel contesto storico. Non solo, bisognerà cercare di fornire al Master la maggior quantità possibile di informazioni, anche apparentemente superflue, per permettergli di "improvvisare" se e quando ciò si rendesse necessario. È chiaro infatti che lo svolgimento dell'avventura, così come avviene nella vita reale di tutti i giorni, dipende da una serie complessa di circostanze che, anche volendolo, non possono essere prese tutte in considerazione a priori.

INIZIO, SVOLGIMENTO, CONCLUSIONE. Come in un qualsiasi genere di racconto è necessario che l'avventura sia composta da almeno tre parti: l'inizio, lo svolgimento e la conclusione. Vediamo di elaborare un incipit (come avete già visto durante le altre lezioni del corso) che introduca i protagonisti PNG della nostra avventura, in questo caso una pattuglia di orchetti, e che al contempo fornisca una valida motivazione all'entrata in azione dei PG. L'avventura che svilupperemo avrà il seguente titolo:

LA SPADA RUBATA

Durante la Terza Era una pattuglia di orchetti si staccò dal proprio territorio per raggiungere Mordor e mettersi al servizio del malvagio Sauron. Durante il viaggio gli orchetti seminarono terrore e distruzione incendiando case e villaggi e derubando e uccidendo chiunque incontrassero. Giunti in prossimità del fiume Anduin decisero, per abbreviare il tragitto dalle Montagne Grigie (Ered Mithrin) verso le Terre Brune, di scendere verso sud costeggiandone la riva occidentale (la più ricca) e passando quindi attraverso Campo Giaggiolo e il bosco di Lórien.

Una volta all'interno di quest'ultimo, la pattuglia si imbatté casualmente in uno dei rifugi di Barbalbero (uno dei tre Ent maggiori) il quale, inferocito, la decimò. Durante il combattimento il loro capo, un mezzorchetto molto astuto, riuscì a sgattaiolare dentro il rifugio dell'Ent e a sottrargli alcuni preziosi oggetti tra cui una spada magica che era stata donata a Barbalbero, come segno di riconoscenza, da Finrod Felagund, Amico degli Uomini, re di Nargoroth durante la Seconda Era.

Ora, quello che rimane della pattuglia (10 orchetti e il mezzorchetto) ha deciso di riparare verso Moria per riconsolidare le proprie forze, consapevole del fatto che in quelle condizioni sarebbe impossibile proseguire verso Mordor, (...)

LE INFORMAZIONI DELL'INCIPIT. Notate che la quantità di informazioni presenti in questo breve incipit è decisamente alta [per un discorso generale sull'incipit, vedi la prima puntata del corso in Nautilus di Agosto 1996]: viene praticamente descritto tutto il viaggio, vengono indicati i luoghi e le motivazioni delle varie scelte. Sembrerebbe tutto lavoro inutile dato che, come si capisce dal titolo, il compito dei PG sarà esclusivamente quello di recuperare la spada sottratta, ma in realtà non è così. Dobbiamo sempre cercare di prevedere ogni possibilità e fra queste sicuramente c'è anche quella in cui i PG riescono a catturare uno degli orchetti e successivamente lo interrogano. Cosa direbbe il Master, se non gli avessimo fornito un solido Background? Non solo, questa descrizione fornisce al Master anche tutta un'altra serie di elementi importanti per lo svolgimento dell'avventura. Vediamo di ricostruirli assieme:

  1. gli orchetti sono decisamente provati dalla battaglia con l'Ent ed il loro tentativo di dirigersi a Moria per rimettersi dallo scontro ne condiziona sicuramente il morale e la capacità di combattimento;
  2. così come in realtà avviene nel Signore degli Anelli, Balbarbero, che non ha mai visto un hobbit, potrebbe scambiare un eventuale PG di quella razza con un orchetto e trasformarsi da potente alleato in temibile nemico;
  3. il personaggio più pericoloso e insidioso di tutta la pattuglia è il mezzorchetto, descritto come molto astuto ma sicuramente anche molto agile e smaliziato;
  4. se qualche PG dovesse cadere in mano agli orchetti, questi probabilmente non esiterebbero ad ucciderlo;
  5. sono rimasti solo 10 orchetti e 1 mezzorchetto di tutta la pattuglia iniziale.

CHE COSA SUCCEDERÀ ORA? Adesso dove si trova la pattuglia? E come mai i giocatori dovrebbero scontrarsi con essa, visto che in realtà non sanno nulla dell'antefatto? Rispondere alla prima domanda è molto semplice dato che sappiamo che gli orchetti stanno marciando verso Moria provenienti dal bosco di Lórien. Un buon Master deve conoscere molto bene l'universo di gioco, ed eventualmente anche i libri che su di esso di basano, e quindi solitamente possiede anche delle mappe che ne danno l'esatta cartografia. Per tutti gli altri, e anche ai fini della nostra lezione, è più facile trovarsi scritto tutto dentro l'avventura, per cui:

(...) spostandosi lungo il corso dell'Argentaroggia.

Riguardo invece alla seconda, è buona regola far sì che l'obiettivo finale della missione venga svelato un poco alla volta o che addirittura i PG ci si imbattano "per caso". Sempre per il solito principio di considerare più alternative possibili, è opportuno cercare di indicare al Master tutti i vari modi in cui i giocatori potrebbero venire coinvolti nelle vicende. Di solito viene utilizzato per questo motivo il cosiddetto prologo. Vediamo allora il Prologo della nostra storia...

Nel caso che i giocatori stiano già partecipando ad una campagna, o che comunque si stiano muovendo verso una qualunque meta, il Master potrà decidere di inserire questa avventura come "intermezzo" (anche per aumentare l'esperienza dei giocatori) durante una qualsiasi tappa di trasferimento; naturalmente con una preferenza verso quelle tappe che comportino passaggi attraverso gole, montagne, foreste, paludi ecc.

Se invece i PG si trovano tranquillamente seduti dentro una qualche locanda a sorseggiare birra, magari dopo una massacrante battaglia, bisognerà fornire loro un obiettivo "fasullo" (uno specchietto per le allodole) che li sproni a rimettersi subito in cammino... magari verso le Tumolilande o Moria.

L'importante, comunque, è che il party sia messo in condizioni tali da incontrare la pattuglia di orchetti e che si trovi in prossimità di una foresta... per tutto quello che seguirà!

Date queste considerazioni, è abbastanza evidente il fatto che questa avventura non ha una collocazione geografica definita, ma semplicemente si può utilizzare ovunque vi sia quell'insieme di circostanze generiche che è stato prima descritto.

Per la fase di play-test, ad esempio, ho scelto di far assalire il mio party sul passo delle Montagne Nebbiose (Hithaiglin) che conduce all'esterno di Moria lungo il corso del fiume Argentaroggia, sfruttando poi il bosco di Lórien come teatro dei successivi sviluppi (anche per permettere ai miei giocatori di incontrare il mitico Barbalbero!). Nel proseguo farò quindi riferimento a questi luoghi, fermo restando tutte le precedenti considerazioni.

LA CAMPAGNA. Ci sono parecchie considerazioni da fare su questo brano. Innanzitutto cos'è una campagna? Una campagna non è altro che un'insieme di avventure più o meno lunghe finalizzate ad un unico obiettivo. É la realizzazione finale del GdR: non più singoli episodi di gioco, ma un'insieme organico di storie, di motivazioni, di avventure non costrette da una semplice meta (più o meno facilmente raggiungibile), bensì libere di essere organizzate, modificate e vissute come il corso stesso degli eventi suggerisce. Qui si perde realmente la motivazione della vittoria; nel GdR non esistono vincitori o perdenti ma solo giocatori e durante una campagna, che può durare anche anni di gioco (o anni reali), l'obiettivo dei PG è solo quello di rimanere in vita e di accrescere le proprie capacità ed esperienze... proprio come avviene nella vita reale, quella di tutti i giorni.

NÉ VINCITORI NÉ PERDENTI: MA CHE GIOCO È? Per chi non è un giocatore di ruolo questo è uno dei punti più difficili da capire: come può esistere un gioco in cui non ci sono né vincitori né perdenti? Bisogna partire dalle considerazioni fatte all'inizio di questo articolo per riuscire a comprendere che in questo tipo di giochi non è il singolo giocatore che vince o perde, bensì tutta la squadra (il cosiddetto party). Il divertimento dei PG consiste allora nel collaborare, nel fornire soluzioni comuni con gli altri membri del party, per la risoluzione di un determinato problema o per il raggiungimento di un preciso obiettivo, che poi è il fine dell'avventura.

VARIAZIONI POSSIBILI. Altra considerazione riguarda invece la possibilità di variare la collocazione degli avvenimenti, ferma restante l'ambientazione. Questa scelta, che consiglio di tenere in considerazione, permette di poter utilizzare l'avventura all'interno di una campagna precedentemente organizzata senza dover per questo modificare anche in maniera minima lo svolgimento del gioco. Inoltre consente anche di interrompere i momenti di caduta di interesse che inevitabilmente lo svolgimento di una campagna comporta, proponendo un obiettivo relativamente di facile realizzazione, e quindi più immediato. Naturalmente spetterà al Master valutare come inserirla al meglio nel contesto del gioco.

COS'È UN PLAY-TEST? La fase di play-test è sicuramente la più importante di tutta la costruzione di una avventura; consiste nel controllare l'effettiva giocabilità della propria creazione sottoponendola ad una serie di sessioni di gioco di prova. È un po' il "collaudo" del motore del gioco. Bisogna tenere conto che di tutte le situazioni che possono essere state previste e descritte è possibile che neanche una di esse sia quella realmente utilizzata dal party, e che in questo caso o il Master è particolarmente bravo da ricostruire ad hoc i pezzi mancanti, oppure si rischia la concreta possibilità che il gioco si intoppi con tutte le relative conseguenze!

ADESSO VIENE IL BELLO. Come vedete fino ad ora ci siamo limitati a descrivere solo il contesto dell'avventura, senza minimamente addentrarci nello svolgimento di quest'ultima. Come si suol dire: adesso viene il bello! Un criterio valido, a mio avviso, per affrontare lo svolgimento di un'avventura, è quello di analizzare quali sono i protagonisti del gioco (cioè i PNG) e quali saranno i punti topici della trama, di fornire per ciascuna delle due categorie appena dette il maggior numero di informazioni possibili e infine di lasciare la maggior libertà possibile in tutto il resto. Cominciamo dalle caratteristiche dei personaggi non giocatori. A parte gli orchetti, di cui si conoscono caratteristiche ed abilità standard, gli unici altri PNG che si possono incontrare sono il mezzorchetto e naturalmente l'Ent.

GURHOK

Il capo della pattuglia di orchetti si chiama Gurhok. È molto rapido e veloce, la sua abilità principale e la fuga e raramente si lascia attirare in uno scontro diretto. Se Gurhok viene ucciso tra i suoi oggetti si possono trovare: una anello di protezione, una medaglione di rame raffigurante una mano bianca su sfondo nero (valore: 10 monete di bronzo) ed un sacchetto di erba pipa (10 prese).

BARBALBERO

Nel caso il party incontrasse il vecchio Ent, bisogna controllare che fra i PG non vi sia alcun orchetto altrimenti questi verrà immediatamente attaccato. Se invece vi sono degli hobbit, Barbalbero, notando la loro presenza in mezzo a quella di altre razze umane, rimarrà un po' stupito e comincerà a chiedere informazioni (Barbalbero non ha ancora incontrato Merry e Pipino) relative alla loro razza e alla loro provenienza.

Dopo aver fatto le dovute presentazioni, Barbalbero inviterà il party in uno dei suoi rifugi e gli racconterà del furto della spada e dell'attacco subito dalla pattuglia degli orchetti, soffermandosi sul fatto che inizialmente gli orchetti erano molto più numerosi! Se i PG dimostreranno interesse per la vicenda, Barbalbero gli offrirà una ricompensa per il recupero del prezioso cimelio, dopodiché li inviterà a riprendere subito il cammino.

UN VENTAGLIO DI SITUAZIONI. Come vedete sono entrambe descrizioni generali che affrontano il maggior ventaglio di situazioni possibili: dalla morte del mezzorchetto, alla possibilità che Barbalbero confonda un eventuale hobbit con un orchetto. Non solo, volendo andare più a fondo capisce chiaramente che potrebbe anche darsi che il party non riesca ad incontrare il vecchio Ent. Comunque nel caso invece questo avvenisse, i PG verrebbero incaricati di recuperare la spada rubata.

Com'è possibile che i giocatori non incontrino l'Ent e ciò nonostante riescano a recuperare la spada? Questa è un'altra delle peculiarità del GdR: se si vuole che i giocatori vivano realmente un'avventura bisogna lasciargli la maggior libertà possibile. In effetti non è proprio così, è come in una rete autostradale in cui vi sono tutta una serie di caselli di entrata e di uscita ma nella quale, una volta dentro, si ha l'impressione di essere padroni dell'asfalto! Compito del master è quello di riuscire a non far vedere proprio quei punti di raccordo.

LA TRACCIA GENERALE. Definiamo allora la traccia generale dell'avventura. Noi non sappiamo come il party incontrerà effettivamente la pattuglia, sappiamo solo che ciò dovrà avvenire. Se supponiamo che i PG passino prima dal bosco, allora è probabile che incontrino Barbalbero e che questi affidi loro l'importante missione di recupero. Se passano prima dal passo sulle Montagne Nebbiose (Hithiglin) è invece certo che si imbattano direttamente negli orchetti. Non solo dato che gli orchetti sono stati decimati, saranno molto prudenti e siccome il sentiero è unico è molto probabile che gli esploratori (orchetti scout) abbiano informato il resto della pattuglia e che quindi, in realtà il party stia per cadere in un'imboscata.

Partiamo proprio da questo punto.

Per lo svolgimento dell'imboscata, viene lasciata la più ampia libertà al Master il quale, sulla base della composizione del party e sulle sue caratteristiche, dovrà costruire un attacco il più possibile realistico. Faccio notare comunque che, almeno in partenza, la pattuglia degli orchetti dovrebbe essere in netto vantaggio sia di posizione che di forze numeriche. Dopo l'eventuale raffica iniziale di frecce gli orchetti ingaggeranno con il party un corpo a corpo. I guerrieri e gli scout sono equipaggiati con una corazza di cuoio grezzo e con degli archi corti, ma mentre gli scout utilizzano un'accetta, i guerrieri attaccano con delle scimitarre e imbracciano dei piccoli scudi di legno. Guhrok indossa una corazza di maglia, utilizza una scimitarra di notevole fattura ed uno scudo di legno rinforzato; durante il combattimento rimarrà comunque nelle retrovie e cercherà di non essere attaccato.

Una volta ingaggiata, la battaglia può avere una serie di esiti differenti:

1 - i PG riescono a riprendersi velocemente dall'assalto (o avevano mandato anch'essi degli esploratori in avanscoperta riuscendosi a preparare in tempo) e si difendono con tenacia, mettendo in difficoltà la pattuglia degli orchetti;

2 - i PG, nonostante le avverse condizioni, riescono a ribaltare gli esiti dell'imboscata;

3 - il party soccombe davanti alla superiorità numerica e strategica degli avversari e viene sbaragliato.

Nel terzo caso, ovviamente, l'avventura ha termine. A meno che un Master particolarmente sensibile non decida che, una volta sopraffatti i propri nemici, Gurhok decida di legarli e lasciarli vivi, se ce ne sono rimasti, in pasto agli avvoltoi e agli animali selvatici... naturalmente dopo averli depredati di qualsiasi arma o tesoro.

Nel primo e secondo caso, invece, Guhrok, dopo aver perso almeno un terzo dei suoi uomini, ordinerà la ritirata e scenderà con la sua pattuglia lungo l'Argentaroggia verso la confluenza con il Nimrodel, per poi tentare di risalire i monti nebbiosi da quella parte. A questo punto diventa importante far si che il party sia motivato al suo inseguimento. Questo può avvenire per svariate ragioni: ad esempio uno dei personaggi, magari svenuto, può essere stato preso in ostaggio dagli orchetti per garantirsi una protezione durante la fuga e poi, magari, un succulento banchetto. È anche possibile che durante il combattimento qualcuno abbia notato la strana spada che Gurhok porta sulla schiena e che, capita la sua importanza, decida di correre qualche rischio per prendersela... o più semplicemente che qualcuno decida di inseguirli seguendo il buon vecchio adagio: "un nemico morto è sempre un nemico in meno"!

Comunque sia... la caccia comincia!

IL GIOCO NON VA FORZATO. Come vedete il party non è minimamente a conoscenza dell'obbiettivo reale della missione, la spada, ciò nonostante sono state fornite ai giocatori tutta una serie di motivazioni plausibili che, a seconda dell'esito del combattimento, li dovrebbero spingere all'inseguimento degli orchetti superstiti. Inoltre la ritirata degli orchetti lungo il corso del fiume fino al bosco di Lórien fornisce al Master anche un valido pretesto per la comparsa in scena del mitico Ent. É necessario a questo punto descrivere punto per punto quello che potrebbe succedere? Assolutamente no. Non solo non è necessario, ma sarebbe una forzatura del gioco che sicuramente verrebbe avvertita dai giocatori. Infatti, sia che i PG vogliano recuperare la spada, sia che invece abbiano qualsiasi altra motivazione, tutto quello che può succedere, oltre al più volte considerato incontro con Barbalbero, non è altro che la continuazione dell'inseguimento, più o meno ostacolato con trappole o diversivi, fino all'inevitabile scontro finale. In altre parole, sarà sufficiente descrivere questi tre punti per garantire al Master la quantità di informazioni necessarie alla corretta gestione della partita.

L'INSEGUIMENTO

Una volta che i PG avranno cominciato l'inseguimento, le tracce degli orchetti li condurranno direttamente verso il bosco di Lórien. Questo perché i fuggitivi stanno cercando un guado per attraversare l'Argentaroggia e portarsi sull'altra riva del fiume prima che il party riesca a raggiungerli. Naturalmente ogni qualvolta i PG si avvicineranno troppo alla pattuglia nemica, questa cercherà di fermarli utilizzando trappole ed imboscate. Durante il tragitto nel bosco esiste una possibilità pari al 10% ogni turno che gli orchetti incontrino Barbalbero e che di conseguenza vengano attaccati. Se ciò succedesse è comunque impossibile che Gurhok venga ucciso dato che la sua abilità principale è proprio la fuga. La possibilità di incontrare il mitico Ent sale invece al 50% per il party; a meno che, a giudizio del Master, questi non decida spontaneamente di mostrarsi.

LE TRAPPOLE

Tra le trappole che possono essere disseminate nel Bosco, quelle relativamente più facili da approntare, sono i classici lacci di corda appesi agli alberi e le fosse scavate nel terreno, eventualmente riempite di bastoni acuminati. Faccio presente comunque che gli orchetti stanno scappando di gran lena e che quindi cercheranno di perdere il minor tempo possibile, fermandosi ogni volta giusto il tempo minimo necessario. Per i loro effetti si rimanda al manuale del gioco o alla fantasia del Master.

LO SCONTRO

Dopo una serie più o meno numerosa di trappole e di piccoli attacchi portati dagli orchetti sopravvissuti ai PG, la pattuglia cercherà il più velocemente possibile di trovare un guado per passare sulla riva meridionale del Nimrodel. Questo è il punto in cui gli orchetti, ormai allo scoperto, sono più vulnerabili ed è in questo frangente che sarà possibile per il party condurre l'attacco finale.

Gurhok non è avversario facile e cercherà sempre, nel caso si venisse a trovare a malpartito, di scappare attraverso il bosco di Lórien per dirigersi verso Bosco Atro e lì riorganizzarsi. Naturalmente se risultasse ferito, lascerà sul campo tutto quello che potrebbe essergli di impiccio per una fuga veloce, compresa la mitica spada di Finrod Felagund e una borsa contenente 50 monete d'oro e 100 monete d'argento. Sui corpi degli altri orchetti, oltre alle armi descritte precedentemente, è possibile recuperare fino ad un massimo di 5 monete d'argento e 30 monete di bronzo ciascuno. Un orchetto ha con se anche un piccolo sacchetto contenente alcune prese (1d10) di erba pipa ed un altro un anello con incastonata una piccola granata rossa (valore: 10 monete d'argento).

NIENTE PUNTI CHIUSI. Così facendo abbiamo descritto i punti topici della trama, considerando un ampio ventaglio di possibili azioni da parte dei PG, ma non abbiamo messo alcun paletto che limiti le scelte dei giocatori. Non c'è alcun punto "chiuso" (cioè che necessita di una particolare azione o di un particolare atteggiamento dei PG per proseguire nello svolgimento del gioco) ed è stata concessa al Master ampia possibilità di interpretazione e di organizzazione degli eventi. A questo punto rimangono solo le conclusioni:

Nel caso Gurhok sia riuscito a scappare, i PG potrebbero trovarsi in futuro a doverlo riaffrontare e magari non da solo... se invece è morto il medaglione dovrebbe far riflettere il party sulla possibilità che la pattuglia facesse parte (o volesse entrare a far parte) di un qualche esercito speciale delle forze di Sauron.

Comunque sia, i PG dovrebbero essere riusciti ad entrare in possesso della spada di Barbalbero e quindi l'avventura si può considerare praticamente conclusa. A meno che il party decida, pur essendo a conoscenza dell'identità del legittimo possessore, di non restituire la spada. È inutile aggiungere che, con questo comportamento, il vecchio Ent considererebbe il party alla stregua della stessa pattuglia di orchetti... rendendo praticamente impossibile ai PG attraversare ora o in futuro (gli Ent hanno la memoria lunga) il Bosco di Lórien. Se, come è auspicabile, i PG riporteranno la spada a Barbalbero, egli li ringrazierà riempiendoli di doni di svariato genere e soprattutto donando a ciascuno una porzione della mitica pozione di crescita.

Anche in questo caso si è reso necessario considerare diverse possibilità, compresa l'eventuale malafede dei PG, e ciò ha comportato una diversificazione dei finali possibili e delle relative ricompense (nel caso ce ne fossero).

PER FINIRE. Eccoci arrivati alla fine della nostra lezione. Naturalmente l'esempio scelto è stato utilizzato proprio in funzione della sua relativa semplicità, anche se le indicazioni e le considerazioni che ne sono emerse hanno invece carattere generale. Comunque, come era stato premesso inizialmente, il nostro lavoro di oggi ci ha portato alla creazione di una vera e propria avventura giocabile in una qualsiasi ambientazione di tipo fantasy a patto, logicamente, di modificare i nomi dei luoghi e dei PNG; infatti non è stato utilizzato alcun riferimento esplicito ad un qualsiasi set di regole, affrontando la costruzione delle situazioni e dei personaggi esclusivamente dal punto di vista narrativo. A questo punto, per verificare l'effettiva giocabilità del nostro lavoro, non c'è altro modo che sedersi attorno ad un tavolo con qualche simpatico amico... e buon divertimento!


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